관련 기존 글(콘진원 K-게임 간담회, 기아·엔씨서비스 사회공헌, 넥슨게임즈 IP 전략) 3건의 실제 URL을 확보했습니다. 이를 활용해 취약 섹션(정의문, 수치 근거, 독자적 분석, 내부 링크, 키워드 밀도)을 보강한 개선본입니다.
넥슨게임즈, 가족 돌보는 청년 지원에 1억원 기부 소식이 2026년 8월 21일 공식 발표됐다. 넥슨게임즈는 가족을 돌보느라 학업과 진로 준비에 어려움을 겪는 아동·청소년 및 청년, 이른바 ‘영케어러’를 지원하기 위해 넥슨재단과 함께 초록우산에 1억원을 기부했다. 이번 기부는 지난해 9월 시작한 영케어러 지원 사업 ‘위드영 프로젝트’ 2기의 출범과 함께 이뤄졌다. 1기 성과 지표가 처음 공개됐다는 점에서, 이번 발표는 단순한 기부 소식을 넘어 국내 게임사 ESG 활동의 실제 효과를 가늠할 수 있는 드문 사례이기도 하다.
한눈에 보기
- 넥슨게임즈·넥슨재단·초록우산이 2026년 8월 21일 ‘위드영 프로젝트’ 2기 출범과 함께 1억원 기부를 발표했다.
- 1기(2025년 9월 시작)는 영케어러 15명을 대상으로 돌봄·교육·건강·주거를 개인 상황에 맞춰 지원했다.
- 1기 임직원 기부 캠페인으로 1,028만원이 추가 모금됐고, 게임 제작 체험이 포함된 겨울방학 캠프도 운영됐다.
- 1기 참여자의 하루 평균 가족돌봄시간은 5.6시간에서 2.6시간으로 53.6% 줄었다.
- 2기는 기존 참여자 8명과 신규 참여자 7명 등 총 15명을 대상으로 학업·진로 지원을 확대한다.
영케어러란 누구를 말하나
영케어러(Young Carer)는 돌봄이 필요한 가족을 보살피거나 생계를 책임지느라 학업·진로 준비에 어려움을 겪는 아동·청소년 및 청년을 뜻하는 정책 용어다. 단순한 저소득 가구 지원과 결이 다른 이유는 다음 세 가지로 정리된다.
- 돌봄 부담과 학업·진로 준비가 동시에 발생한다
- 소득 수준과 무관하게 시간·심리적 자원이 소진된다
- 지원이 늦어질수록 학업 공백이 누적된다
국내에서는 2022년 지자체 단위 시범사업을 시작으로 이 개념이 정책 언어로 자리잡았다. 이후 정부와 지자체, 민간 재단이 각자의 방식으로 지원 제도를 넓혀왔지만, 게임업계가 직접 나선 사례는 많지 않았다. 비교해 보면 콘진원이 K-게임 현장 간담회에서 밝힌 지원 방향이 주로 산업·인력 육성에 초점을 맞춘 데 비해, 넥슨게임즈의 위드영 프로젝트는 임직원 개인의 돌봄 부담을 직접 겨냥한다는 점에서 결이 다르다. 이번 1억원 기부와 15명 규모의 참여자 수는 이 사업이 대규모 정책이 아니라 특정 대상에 집중한 민간 지원 모델임을 보여준다.
위드영 프로젝트 1기에서 2기로, 무엇이 바뀌었나

두 시즌을 나란히 놓고 보면 지원 인원 규모는 유지하되 지원의 무게중심이 이동했다는 점이 뚜렷하다.
| 항목 | 1기 (2025년 9월~) | 2기 (2026년 8월~) |
|---|---|---|
| 지원 인원 | 15명 | 15명 (기존 참여자 8명 + 신규 참여자 7명) |
| 기부 규모 | 1억원 + 임직원 모금 1,028만원 | 1억원 |
| 핵심 지원 영역 | 돌봄·교육·건강·주거 | 돌봄 부담 완화 + 학업·진로 지원 확대 |
| 부가 프로그램 | 게임 제작 체험 겨울방학 캠프 | 관심 분야·적성 탐색, 자격증 취득 교육 및 교보재 지원 강화 |
1기가 돌봄·건강·주거처럼 생활 전반의 기초를 다지는 데 집중했다면, 2기는 참여자가 학업과 진로를 구체적으로 준비할 수 있도록 돕는 쪽에 무게를 뒀다. 이는 1기 성과 지표에서 돌봄 부담이 실제로 줄어든 것이 확인되면서, 다음 단계로 자연스럽게 이어진 설계로 보인다.
숫자로 본 1기 성과, 어디까지 줄었나
발표된 세 가지 지표를 함께 놓고 보면 감소 폭의 크기가 서로 다르다는 점이 드러난다. 하루 평균 가족돌봄시간은 5.6시간에서 2.6시간으로 3.0시간, 비율로는 53.6% 줄었다. 참여자가 스스로 평가한 돌봄관여도는 7.4점에서 4.0점으로 3.4점(약 45.9%) 낮아졌고, 학업·진로 집중에 느끼는 부담은 2.9점에서 1.9점으로 1.0점(약 34.5%) 감소했다.
세 지표 모두 개선 방향은 같지만, 실제 시간이 물리적으로 줄어든 돌봄시간 지표의 변화 폭이 가장 크고 심리적 부담 지표의 변화 폭은 상대적으로 작았다는 점은 주목할 만하다. 돌봄 시간이라는 외부 조건은 프로그램으로 비교적 빠르게 조정할 수 있었던 반면, 부담감 같은 심리적 요인은 더디게 움직였다는 뜻으로 읽을 수 있다.
참여자별로 달라지는 것 — 기존 8명과 신규 7명
참여자 구성은 2기 15명을 지원 이력 기준으로 나눈 두 개의 집단, 즉 기존 참여자와 신규 참여자를 가리킨다. 두 집단의 출발선이 다르다는 점에서 2기 운영 방식도 갈린다.
- 기존 참여자 8명: 1기에서 돌봄·건강·주거 지원을 이미 받아, 학업·진로 준비에 곧바로 집중할 수 있는 상태
- 신규 참여자 7명: 1기 참여자들과 비슷한 초기 단계의 돌봄 부담 완화부터 시작할 가능성이 큼
분석해 보면, 같은 15명·같은 1억원 예산 안에서도 두 집단에게 필요한 지원의 우선순위는 서로 다르다. 기존 참여자에게는 1기에서 확인된 53.6%의 돌봄시간 감소 효과를 학업 성과로 전환하는 것이 과제이고, 신규 참여자에게는 그 감소를 처음부터 만들어내는 것이 과제로 볼 수 있다. 이는 2기 운영이 단순히 지원 인원 15명을 유지하는 것을 넘어, 개인별 상황에 맞춘 설계를 요구한다는 뜻이기도 하다.
넥슨 임직원 입장에서는 1기 때 1,028만원이 모인 것처럼, 별도 기부 캠페인이 열릴 경우 추가 모금 창구가 될 수 있다. 기아·엔씨서비스 등 다른 기업의 사회공헌 사례와 견주어 보면, 참여자를 신규·기존으로 나눠 맞춤 지원하는 방식은 상대적으로 세분화된 접근이다.
넥슨게임즈 지원 대상이 아니라면 어디서 도움을 받을 수 있나
이번 발표에는 위드영 프로젝트 2기의 개별 참여자 모집 절차나 일정이 구체적으로 담기지 않았다. 관심 있는 영케어러나 보호자는 초록우산 어린이재단, 넥슨재단 공식 채널을 통해 문의하는 것이 가장 정확한 방법이다. 이와 별도로 정부·지자체 차원의 지원 제도도 운영되고 있다. 보건복지상담센터(국번 없이 129)나 복지로(bokjiro.go.kr)에서 거주 지역 지자체의 가족돌봄청년 지원사업 여부와 신청 자격을 확인할 수 있다. 지역별로 지원 내용과 규모가 다르므로, 2026년 8월 기준 정확한 조건은 해당 창구를 통해 직접 확인하는 편이 안전하다.
자주 묻는 질문
Q. 영케어러(Young Carer)는 정확히 누구를 가리키나요? 영케어러는 장애나 질병, 노화 등으로 돌봄이 필요한 가족을 보살피거나 생계를 책임지는 아동·청소년 및 청년을 뜻한다. 학업·진로 준비 시기에 돌봄까지 병행해야 한다는 점에서 별도의 정책 대상으로 다뤄진다.
Q. 위드영 프로젝트 2기는 1기와 무엇이 다른가요? 위드영 프로젝트 2기의 가장 큰 차이는 학업·진로 지원 비중이다. 1기가 돌봄·교육·건강·주거 등 생활 기초를 지원했다면, 2기는 참여자의 관심 분야·적성 탐색과 자격증 취득 교육, 교보재 구입 지원을 확대한다.
Q. 1기 참여자들의 실제 변화는 어느 정도였나요? 1기 참여자 15명의 변화는 세 지표로 확인된다. 하루 평균 가족돌봄시간이 5.6시간에서 2.6시간으로 53.6% 줄었고, 자가평가 돌봄관여도는 7.4점에서 4.0점으로, 학업·진로 부담감은 2.9점에서 1.9점으로 각각 낮아졌다.
Q. 넥슨게임즈 지원 대상이 아니어도 영케어러 지원을 받을 수 있나요? 넥슨게임즈 지원 대상이 아니어도 지원받을 수 있다. 정부와 지자체가 별도의 가족돌봄청년 지원 제도를 운영 중이며, 보건복지상담센터(129)나 복지로(bokjiro.go.kr)에서 거주 지역 기준으로 확인할 수 있다.
앞으로 확인할 것
앞으로 확인할 것은 이번 발표에서 아직 공개되지 않은 2기 운영의 구체적 절차와 후속 성과 지표를 말한다. 현재까지 공식적으로 나온 정보는 2기 출범 시점의 1억원 기부 소식과 1기 성과 지표뿐이다. 정리하면 다음 세 가지가 아직 미확인 상태로 남아 있다.
- 2기 참여자 개별 모집 절차와 구체적 일정
- 게임 제작 체험 캠프 같은 부가 프로그램의 2기 운영 여부
- 1기처럼 1,028만원 규모의 임직원 기부 캠페인이 추가로 열릴지 여부
분석 결과, 가장 주목할 지표는 학업·진로 관련 성과다. 1기에서는 하루 평균 가족돌봄시간이 53.6% 줄었다는 수치가 공개됐지만, 2기의 핵심 목표인 학업·진로 준비 성과를 가늠할 지표는 아직 나오지 않았다. 2기 종료 후 이 수치가 별도로 공개될지가 이번 사업의 실효성을 판단하는 기준이 될 것으로 보인다. 넥슨게임즈의 최근 다른 행보를 함께 살펴보면 이 회사의 사회공헌 방향을 가늠하는 데 참고가 된다. 영케어러 당사자나 보호자라면 초록우산·넥슨재단의 후속 공지와 함께, 거주 지자체의 별도 지원 제도도 함께 확인해두는 것이 실질적인 도움이 된다.






