핵심 요약
김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 2026년 8월 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘2026 부산 인디 웨이브 콘퍼런스’에서, 게임 문화가 유행 위주에서 팬덤 중심으로 옮겨가고 있다고 진단했습니다. 스타크래프트·리그 오브 레전드처럼 모두가 함께 즐기던 ‘국민게임’ 옆으로 각자 깊게 파고드는 게임들이 나란히 자리 잡고 있다는 것입니다. 분석해 보면 이 발언의 핵심은 흥행 구조 자체가 대체됐다는 뜻이 아니라, 대형 국민게임과 개별 팬덤 게임이 병렬로 공존하는 시장으로 재편되고 있다는 진단에 가깝습니다.
- 발표 시점·장소: 2026년 8월 14일, 부산 벡스코 ‘2026 부산 인디 웨이브 콘퍼런스'(부산인디커넥트페스티벌 내 행사)
- 핵심 프레임워크: IP 기억 요소를 ‘반복한 행동’, ‘기억나는 상징’, ‘관계’ 세 가지 축으로 정의
- 검증 사례: 포켓몬스터·배틀그라운드·마비노기·블루 아카이브 4개 사례로 프레임워크 검증
- 신작 연계: 신작 ‘프로젝트 RX’는 언리얼엔진5 기반 PC·콘솔·모바일 미소녀 게임으로 RX스튜디오가 개발 중
- 핵심 메시지: “국민게임이 사라진 게 아니라 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아졌다”
비교해 보면, 위 다섯 가지 사실 중 실무적으로 가장 눈여겨볼 대목은 세 가지 축과 4개 사례입니다. 발표 하나에서 프레임워크(정의)와 검증(사례)이 함께 제시됐다는 점에서, 개별 주장이 아니라 하나의 설계 공식으로 소개됐다고 읽을 수 있습니다.
국민게임 시대에서 팬덤 게임 시대로
‘국민게임’은 특정 시기 압도적 다수의 이용자가 동시에 즐기며 사회적 화제를 만든 대형 타이틀을 가리키는 표현입니다. 과거 한국 게임 시장은 이런 소수의 국민게임이 압도적 점유율을 가져가는 구조였습니다. 스타크래프트가 PC방 문화를 만들고, 리그 오브 레전드가 e스포츠 중계 산업 전체를 견인하던 시기가 대표적입니다. 이런 국민게임은 입소문과 유행을 타고 짧은 기간에 거대한 이용자 풀을 흡수하는 방식으로 성장했습니다.
김 본부장이 짚은 변화는 이 구조가 사라졌다는 뜻이 아니라, 그 옆으로 서로 다른 팬덤을 가진 게임들이 병렬로 존재하게 됐다는 점입니다. 이용자들은 이제 “다 같이 하는 게임”이 아니라 “내가 몰입할 수 있는 게임”을 고르고, 그 안에서 모이고 찾아가고 직접 콘텐츠를 만드는 방식으로 참여합니다. 이 흐름은 2026년 8월 발표 무대였던 부산인디커넥트페스티벌처럼, 대형 퍼블리셔가 아닌 다양한 개발 주체가 자리를 잡는 행사가 매년 커지고 있다는 사실과도 맞닿아 있습니다.
실제로 국내 인디 게임 생태계의 현황은 콘진원 김윤지 원장이 K-게임 현장과 가진 첫 간담회에서도 다뤄진 바 있어, 팬덤 중심 시장으로의 전환이 특정 발표자 한 명의 진단이 아니라 업계 전반의 화두라는 점을 뒷받침합니다. 분석해 보면, 국민게임 중심 시장에서는 설 자리가 좁았던 니치 타깃 게임들이 팬덤 중심 시장에서는 저마다의 생존 공간을 확보할 수 있다는 의미이기 때문입니다.
IP를 기억하게 만드는 세 가지 축
이 섹션은 김 본부장이 제시한 IP 기억 프레임워크의 구체적 구성 요소를 다룹니다. 그는 이용자가 게임 IP를 떠올릴 때 로고나 설정, 캐릭터, 스토리보다 앞서 반복해서 직접 해본 경험을 먼저 기억한다고 설명했습니다. 그가 제시한 세 가지 축은 반복한 행동, 기억나는 상징, 관계입니다. 이 세 요소가 맞물려야 이용자가 특정 게임을 “내 게임”으로 각인한다는 것이 핵심 주장입니다.
발표에서 언급된 사례들은 각각 서로 다른 장르에서 이 프레임워크가 어떻게 구현됐는지 보여줍니다. 아래는 발표 중 순서대로 언급된 개별 사례들을 하나의 기준으로 나란히 정리한 것으로, 원문에서는 따로따로 언급됐던 내용을 처음으로 한 표에 모은 것입니다.
| IP | 반복한 행동 | 기억나는 상징 | 관계 |
|---|---|---|---|
| 포켓몬스터 | 포획·배틀 | 몬스터볼 | 트레이너와 포켓몬 |
| 펍지: 배틀그라운드 | 낙하·생존 | Lv.3 헬멧 | 스쿼드·경쟁 상대 |
| 마비노기 | 생활·모험 | 캠프파이어 | 우연한 만남과 공동의 추억 |
| 블루 아카이브 | 학생 지도·사건 해결 | 학원·청춘·밀리터리 세계관 | 선생님과 학생 |
표로 놓고 보면 장르가 완전히 다른 4개 게임이 같은 구조를 공유한다는 점이 드러납니다. 수집형 RPG(포켓몬스터), 배틀로얄 슈팅(배틀그라운드), 생활형 MMORPG(마비노기), 수집형 서브컬처 게임(블루 아카이브) 모두 ‘행동-상징-관계’라는 동일한 세 칸을 각자의 방식으로 채우고 있습니다.
김 본부장은 이를 “세계관의 라이프스타일”이라고 표현하며, 설정을 늘리는 데 그치지 않고 이용자가 그 세계에서 구체적으로 어떤 역할을 맡아 무엇을 반복할지까지 설계해야 한다고 강조했습니다. 블루 아카이브의 경우 학원·청춘·밀리터리라는 세 요소를 결합하고, 이용자에게 ‘학생들을 지도하는 선생님’이라는 구체적 역할을 부여해 이 프레임워크를 실제로 구현한 사례로 소개됐습니다.
예를 들어 배틀그라운드의 ‘Lv.3 헬멧’처럼 하나의 아이템이 상징으로 각인된 사례는, 배틀그라운드 세계 최강자전 PNC 2026 같은 대회 콘텐츠에서도 반복적으로 소비되며 팬덤을 강화하는 구조로 이어집니다.
이해관계자별로 달라지는 것
이 섹션은 같은 발표 내용이 대형 게임사, 인디 개발사, 이용자, 업계 관찰자라는 4개 이해관계자 그룹에 각각 어떻게 다르게 적용되는지를 정리합니다. 같은 발표라도 누가 듣느냐에 따라 실질적으로 달라지는 지점이 다릅니다.
대형 게임사 입장에서는 IP 개발 전략의 무게중심이 바뀝니다. 로고·캐릭터·세계관 설정 같은 ‘보여주는 요소’만으로는 팬덤을 만들기 부족하고, 이용자가 몇백 시간을 들여 반복할 구체적 행동을 먼저 설계해야 한다는 것이 이번 발표의 실질적 지침입니다. 마케팅 예산 배분도 광범위한 물량 노출보다 커뮤니티 중심 활동으로 옮겨갈 유인이 커집니다. 분석해 보면, 앞서 표로 정리한 4개 사례(포켓몬스터·배틀그라운드·마비노기·블루 아카이브) 모두 신규 이용자 유입보다 기존 이용자의 반복 행동 설계에 자원을 투입한 IP라는 공통점이 있습니다.
인디·중소 개발사 입장에서는 오히려 기회 요인입니다. 국민게임과 정면으로 경쟁해 대규모 이용자를 흡수할 필요 없이, 좁고 깊은 팬덤을 타깃으로 세 가지 축을 촘촘하게 설계하면 생존 가능한 시장이 열립니다. 부산인디커넥트페스티벌 같은 행사가 매년 규모를 키우는 배경에도 이런 시장 구조 변화가 있습니다. 비교해 보면, 3시간 만에 게임을 만들어 월 1억 원을 번 개발자 사례처럼 소규모 개발 주체가 특정 팬덤을 겨냥해 성과를 낸 사례는 이번 발표가 짚은 팬덤 중심 전환과 같은 방향을 가리킵니다.
이용자 입장에서는 게임을 고르는 기준 자체가 이동합니다. “얼마나 많은 사람이 하는가”보다 “이 게임이 나에게 반복할 만한 경험과 기억할 상징, 맺을 만한 관계를 주는가”가 선택의 기준이 됩니다. 길드 활동, 2차 창작, 커뮤니티 밈처럼 게임 밖 참여가 게임 경험의 연장선으로 취급되는 것도 이 흐름의 연장입니다.
업계 관찰자·투자자 입장에서는 흥행 지표를 보는 방식이 달라질 필요가 있습니다. 초기 다운로드 수나 동시 접속자 수 같은 ‘유행 지표’만으로는 게임의 장기 생존력을 가늠하기 어렵고, 재방문율이나 커뮤니티 활성도 같은 ‘팬덤 지표’를 함께 봐야 한다는 것이 이번 발표가 시사하는 바입니다.
유의할 점은, 이런 팬덤 지표를 넥슨게임즈가 구체적으로 어떤 수치로 측정하는지는 2026년 8월 14일 발표에서 공개되지 않았다는 점입니다. 세 가지 축이라는 정성적 프레임워크는 제시됐지만, 이를 정량화한 지표는 아직 발표되지 않은 셈입니다.
프로젝트 RX, 프레임워크의 다음 실험
‘프로젝트 RX’는 넥슨게임즈 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작으로, 앞서 정리한 세 가지 축 프레임워크가 다음으로 적용되는 사례로 짧게 소개됐습니다. PC·콘솔·모바일 기반의 미소녀 게임으로, 언리얼엔진5 기반 3D 그래픽과 캐릭터들과 함께하는 생활 콘텐츠, 몰입감 있는 스토리텔링을 통해 이용자와 캐릭터가 함께 살아가는 ‘이세계’ 구현을 목표로 한다는 설명입니다. 다만 출시 시기나 구체적 시스템, 반복 행동·상징·관계 축을 어떻게 구현할지에 대해서는 2026년 8월 14일 발표 기준으로 구체적으로 공개되지 않았습니다.
분석해 보면, 넥슨게임즈가 자사 강연에서 아직 출시되지 않은 자사 신작을 프레임워크의 실증 사례로 직접 언급했다는 점 자체가, 이 세 가지 축을 사내 개발 기준으로도 적용하고 있음을 시사합니다.
자주 묻는 질문
“유행 위주서 팬덤 중심으로” 변화하는 게임 문화란 무엇인가요? “유행 위주에서 팬덤 중심으로” 변화하는 게임 문화란, 입소문을 통해 대규모 이용자를 단기간에 유입시키던 과거 방식과 달리 몰입 가능한 게임 경험을 통해 소수라도 강한 지속성을 가진 팬덤을 형성하는 방식으로 게임 흥행 구조가 바뀌고 있다는 뜻입니다. 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 2026년 8월 14일 부산 콘퍼런스에서 이 흐름을 짚었습니다.
국민게임 시대는 완전히 끝난 것인가요? 국민게임 시대는 완전히 끝난 것이 아닙니다. 발표에서 김 본부장은 “국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것”이라고 밝혔습니다. 스타크래프트·리그 오브 레전드 같은 대형 국민게임과, 개별 팬덤을 가진 게임들이 공존하는 구조로 이해하는 것이 정확합니다.
IP를 기억하게 만드는 세 가지 요소는 무엇인가요? IP를 기억하게 만드는 세 가지 요소는 ‘반복한 행동’, ‘기억나는 상징’, ‘관계’입니다. 포켓몬스터의 포획·배틀·몬스터볼·트레이너 관계처럼, 세 요소가 함께 맞물려야 이용자가 게임을 장기적으로 기억하고 애착을 갖는다는 것이 핵심 논지입니다. 발표에서는 이 프레임워크가 포켓몬스터·배틀그라운드·마비노기·블루 아카이브 등 4개 사례로 검증됐습니다.
인디 게임 개발자에게 이 흐름이 왜 중요한가요? 인디 게임 개발자에게 이 흐름이 중요한 이유는, 대형 국민게임과 규모로 경쟁할 필요 없이 좁고 깊은 팬덤을 겨냥해 세 가지 축을 촘촘히 설계하는 전략으로도 생존 가능한 시장이 열리기 때문입니다. 부산인디커넥트페스티벌처럼 다양한 개발 주체가 참여하는 행사의 성장도 이와 맞닿아 있습니다.
프로젝트 RX는 언제 출시되나요? 프로젝트 RX의 정확한 출시 시기는 2026년 8월 14일 발표 기준으로 공개되지 않았습니다. 이번 발표에서는 개발 방향성과 목표만 짧게 소개됐을 뿐입니다. RX스튜디오가 PC·콘솔·모바일 기반으로 언리얼엔진5를 활용해 개발 중이라는 점만 확인됐습니다.
마무리
게임 문화의 무게중심이 대규모 유행에서 개별 팬덤으로, 즉 유행 위주에서 팬덤 중심으로 옮겨가는 가운데, 넥슨게임즈는 이 변화를 ‘반복한 행동’, ‘기억나는 상징’, ‘관계’라는 세 가지 축으로 구체화했습니다. 포켓몬스터부터 블루 아카이브까지 장르가 다른 4개 게임이 같은 구조를 공유한다는 점은 이 프레임워크가 특정 장르에 국한되지 않는다는 신호이기도 합니다. 앞으로 관심 있게 지켜볼 지점은 프로젝트 RX가 이 세 가지 축을 실제로 어떻게 구현해 출시되는지, 그리고 이런 팬덤 중심 설계가 실제 매출·재방문 지표로 얼마나 이어지는지입니다.
핵심 체크리스트
- [ ] 발표 시점과 장소를 기억한다: 2026년 8월 14일, 부산 벡스코 ‘2026 부산 인디 웨이브 콘퍼런스’
- [ ] IP 기억 프레임워크의 세 가지 축(‘반복한 행동’, ‘기억나는 상징’, ‘관계’)을 구분해서 이해한다
- [ ] 프레임워크가 4개 사례(포켓몬스터·배틀그라운드·마비노기·블루 아카이브)로 검증됐다는 점을 확인한다
- [ ] “국민게임이 사라진 게 아니라 그 옆에 팬덤 게임이 늘어난 것”이라는 핵심 메시지를 오독하지 않는다
- [ ] 이해관계자별(대형 게임사·인디 개발사·이용자·업계 관찰자)로 실무 시사점이 다르다는 점을 구분해 적용한다
- [ ] 프로젝트 RX는 언리얼엔진5 기반 신작이지만 출시일은 미공개 상태임을 유의한다






